планы
April 1

Новости проекта Qulo

Здравствуйте, друзья. Давно не было новостей о проекте, но теперь я настроен выдавать порцию несколько раз в неделю. Зря я писал огромные простыни, лучше писать новости покороче, но чаще.

С удивлением вдруг осознал, что с момента завершения кампании на Boomstarter даже не было поста об этом. Поэтому пару слов всё же надо сказать.

У нас была возможность продлить кампанию по сбору средств, но мы приняли решение не делать этого, так как очевидно, что я плохо оценил шансы собрать необходимую сумму. Нельзя вот так брать скриншоты макетов, написать статью об игре, и рассчитывать, что кто-то не сочтет это за скам, и решит поддержать проект) Поэтому, если уж и запускать новую кампанию, то уже когда игру можно пощупать, поиграть в раннюю версию, посмотреть трейлер. Плюс обязательства перед теми, кто поддержал проект, заставили бы нас нервничать и спешить. А мы хотим всё же выдать готовый стабильный продукт, а не собранное абы как да поскорее.

Честно говоря я не думаю, что мы всё же запустим повторно сбор средств, так как не хочется тратить время на это когда релиз близится. Есть и другие способы наградить всех тех, кто ждет игры. Но посмотрим.

У нас уже готов сайт, полностью оформлен, и, я думаю, на этой неделе я уже поделюсь с вами ссылочкой. Последнее, что осталось сделать, это сверстать письма для рассылок и подтверждения почты, и заменить пару изображений, и можно будет уже показать вам. На сайте вы узнаете не только об игре, но и об истории мира, в котором развиваются события игры.

Теперь о текущих проблемах игры - в процессе тестирования нашли некоторые элементы скучными, и теперь их переделываем. Так как сроки старта ранней версии нам соблюдать не нужно (как раз благодаря отказу от продления кампании на бумстартере), то сдвинули эти сроки и переделываем эти скучные моменты.

Так, например, ранее, прилетая на планету, запускалось её сканирование. И выглядело это как ползунок с таймером, и ты сидишь и ждешь, когда же он дойдет до конца.

Сканирование

Наверное, можно было сразу предположить, что это будет тупо, сидеть и ждать, пока сканирование завершится и игрок получит данные о планете. Но глаз был замылен, и казалось, что будет интересно смотреть, как постепенно вопросики по разным параметрам планеты превращаются в конечные значения. Это оказалось не так) Зато новая система сканирования решила пару важных вопросов.

Теперь вы выбираете, какие именно данные о планете вам нужны. Например, данные углубленного сканирования вам нужны только если вы ищите подходящую планету под колонизацию, а если свободного влияния у вашей космической компании нет, то и тратить энергию для получения этих данных не так уж и нужно. Во-вторых можете выбирать какие-либо отдельные ресурсы на сканирование, и это часто так же поможет вам сэкономить энергию корабля. Главное, тут появился хоть какой-никакой, но игровой элемент. А не просто нажал сканировать и сидишь ждешь. Ну и в третьих - сканирование теперь занимает считанные секунды.

Пеленг теперь триангуляция

У нас изначально был функционал корабля - "Пеленг". С помощью пеленга можно было получить данные о планете до её посещения, что позволяло сэкономить топливо за счет энергии корабля, так как пеленг мог сразу показать тип планеты, её класс. При этом все неизвестные планеты выглядели вот так:

Проблема в том, что, попадая в приключение, видеть вот такие планеты в системах выглядело настолько уныло, что решили отказаться от неизвестных типов, и планеты сразу выглядят как надо. Функция пеленг потеряла свою нужность.

Но, с изменением функции сканирования планет пришла идея для её нового функционала - теперь пеленг позволяет сразу получить данные о том, сколько и какого типа ресурсы есть на планете, до её посещения. И если раньше не могло быть в принципе планет, на которых нет ни одного ресурса - теперь это не так, и в самых простых бронзовых приключениях такое будет не редкость. Пеленг снова стал актуален.

Ну и почитали, наконец, что такое пеленг, и это слово вообще никак не отражает суть функции. Поэтому пеленг переименован в триангуляцию. И эта функция теперь стала реально полезной.

И вот таких мелочей, которые меняем, правим - их довольно много. Например, я вам показывал макет приключения, где все системы рядом друг с другом, а в игре из-за некоторых проблем нам пришлось довольно далеко разнести системы, чтобы пути между ними нормально выстраивались с помощью кривой Безье.

Но постоянно отдалять и приближать системы, чтобы увидеть куда можно полететь - тоже оказалось не круто. Сейчас настраиваем расстояния чтобы повторить макет, а для тестирования нам надо посмотреть системы от 4 до 21 в приключении, пишем админку чтобы это все можно было делать одним кликом.

Зато делаем параллельно функционал, которого не должно было быть в первой альфа версии игры. Например, планеты Федерации, которые тоже можно встретить в приключении.

О том, почему круто встретить такую планету во время приключения, я расскажу в одной из следующих статей.

Помимо этого прорабатываем тёмный дизайн игры. Получили довольно много отзывов среди друзей и знакомых, кому показали игру, и многим текущий дизайн кажется слишком "белым", слишком светлым. Мы изначально хотели делать настройку дизайна, чтобы каждый мог настроить цвета как ему нравится. Поэтому в игре так много "стеклянных" экранов. Но вряд ли кому захочется войдя игру сидеть и настраивать себе дизайн по вкусу, поэтому на старте нужно предложить хотя бы 2 базовых - светлый, и тёмный. Ну а потом, когда игра уже понравилась, будет классной функцией возможность поднастроить цвета как тебе нравится.

Помимо этого добавляем анимации в игру. Анимировали пути, звездные системы, фишку кораблика. Добавляем точки входа в приключение, чтобы корабль после загрузки приключения оказывался не в одной из систем, а где-то между ними, и был выбор куда лететь сперва.

Прорабатываем фоны для приключения - очень уж утомляет однообразный дизайн каждого из них. Не возникает ощущения, что это другое приключение, а не то, что вы завершили до этого. Переделываем экран статистики, как один из главных экранов, где хотелось бы кайфануть от результатов приключения. Ранее это был экран, где довольно уныло перечислялись все ваши достижения.

В общем, работа кипит, сделано многое, но многое ещё нужно сделать (и переделать). Даже если мы покажем вам сначала альфа-версию, она должна быть вкусной, чтобы возникло желание подождать финальной версии. Если же показать игру в текущем виде, вряд ли это желание будет сильным.

Постараюсь больше не пропадать, и почаще рассказывать об игре. Спасибо, что читаете блог. До связи!

Всегда Ваш, Шанни