Шанни: Пришла идея на каждое действие выделять одного героя из членов экипажа. Причем того, кто свободен, и обладает самым высоким навыком для выполнения этого действия. Благодаря такому решению решено сразу несколько проблем:
В какой-то момент осенило, как сообщать игрокам о результатах исследований, и, главное, о случайностях, которые вешают различного рода модификаторы. Раньше думал выводить некий лог произошедшего, но прекрасно понимал - читать его никто не будет, как никто не читал логи боев в Ботве после боя так пятого.
В играх есть такое понятие, как игровая условность. Это когда наблюдается некоторая нелогичность в геймдизайне, созданная специально для удобства игрока. Например, игрок попадает в приключение, и у него 100% запас топлива. Логично, что звездолет, добираясь до зоны приключения, тратит часть топлива, и правильным было бы отображать процентов 87, например. А ещё заканчиваться приключение должно не на 0%, а на процентах 13, ведь ещё нужно топливо для возвращения домой. Но игроку будет некомфортно учитывать эти факторы, чтобы планировать свои действия. Поэтому приключение начинается на 100%, а заканчивается на 0%, и это - игровая условность.
Шанни: Пришла идея нового модуля для звездолётов. Солнечный парус позволит перемещаться по планетам приключения даже в случае, если закончилось топливо. Правда скорость перемещения упадет в 5 раз, соответственно увеличится таймер перемещения. Возможно, при работе солнечного паруса отключаются некоторые другие модули, о которых я расскажу уже в другой раз.